Unity3D Input按键系统

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  多点触控

  Horizontal 和 Vertical被映射到w, a, s, d键和方向键

  负按钮(Negative Button):该按钮用于在负方向移动轴 (如:左)

  Unknown:设备的方向只能被确定。

  触控情况汇报(TouchPhase):(例子:if(touch.phase != TouchPhase.Began))

  描述负名称(Descriptive Negative Name):负值名称显示于配置对话框的输入标签,用于独立版。

return lowPassValue;

private float LowPassFilterFactor = AccelerometerUpdateInterval / LowPassKernelWidthInSeconds;

  Ended:手指从屏幕上移开。这是另另十个 触摸的最后情况汇报。

  重力(Gravity):当没人按钮被按下,在单位每秒时延,轴下降到0。

  FaceDown:设备保持与地面平行,屏幕的面向下。

  Mouse X 和 Mouse Y被映射到鼠标移动增量

//值越大, 被过滤值将汇集当前输入采样越慢

  触控列表(Input.touches):返回上一帧所有触控情况汇报的对象列表(Touch[]:单个触摸情况汇报)。

  FaceUp:设备保持与地面平行,屏幕的面向上。

float AccelerometerUpdateInterval = 1.0f / 500.0f;

  加速传感器

  Input.acceleration :竖直拿着设备(home按钮在底部),X轴指向右,Y轴指向上,Z轴指向前。

private Vector3 lowPassValue = Vector3.zero;

  反向(Invert):将会启用,负按钮将提供另另十个 正值,反之亦然。

float LowPassKernelWidthInSeconds = 1.0f;

  正按钮(Positive Button):该按钮用于在正方向移动轴 (如:右)

默认输入轴:

  类型(Type):控制轴的输入设备类型

  Moved:手趋于稳定屏幕上移动。

  捕捉(Snap):将会启用,当按下相反方向的按钮,该轴值将重设为0。

  Began:手指已触摸屏幕。

  unity 为你提供访问iOS/android系统的Input 和 iOS Input脚本接口。

//过滤范围

  Canceled:系统撤回 跟踪触摸,如用户把屏幕放满他脸上或超过十个 接触一起趋于稳定。这是另另十个 触摸的最后情况汇报。

  Stationary:手指触摸屏幕,但并没人移动。

  加进新的输入轴

  加进新的虚拟轴,确定菜单Edit->Project Settings->Input :

  死亡(Dead):模拟的死区大小。 设定范围内所有模拟设备的值为0。

  Fire1, Fire2, Fire3被分别映射到Ctrl,Option(Alt)和Command键

Vector3 LowPassFilterAccelerometer(){

  PortraitUpsideDown:设备在纵向模式,但颠倒一下,设备直立并home按钮在顶部。

  Input.deviceOrientation : (例子:if (Input.deviceOrientation == DeviceOrientation.FaceDown))

  备选正按钮(Alt Positive Button):备选按钮用于在正方向移动轴 (如:d)

  备选负按钮(Alt Negative Button):备选按钮用于在负方向移动轴(如:a)

  名称(Name):名称用于从脚本使用这种 轴

  Portrait:设备在纵向模式,设备直立并home按钮在底部。

  操作杆(Joy Num)连接操纵杆将控制这种 轴

  加时延传感器数值将会被颠簸影响。应用低通过过滤器可不可以 是它平滑,摆脱干扰。

}

  描述名称(Descriptive Name):正值名称显示于配置对话框的输入标签,用于独立版。

更多unity2018的功能介绍请到paws3d爪爪学院查找。

  Window Shake X 和 Window Shake Y 被映射到窗口的移动

lowPassValue = Mathf.Lerp(lowPassValue, Input.acceleration, LowPassFilterFactor);

  灵敏度(Sensitivity):在单位每秒时延,轴将移向目标值。这近用于数码设备。

//加速器刷新间隔

  移动设备输入

  LandscapeLeft:设备在横向模式,设备直立并home按钮在右边。

  轴(Axis):连接设备的轴将控制这种 轴 (将会后边正负按钮设置的是左右,好多好多 这里要选X轴)

void Start () {

//过滤土法律法律法律依据 (获取加速量调用此土法律法律法律依据即可)

}

  LandscapeRight:设备在横向模式,设备直立并home按钮在左边。

lowPassValue = Input.acceleration;

  设备面朝方向